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KOEI/삼국지 시리즈 37

삼국지3 스팀 일본어판 한글 출력 패치.

* 주의사항 본 패치는 삼국지3 스팀 일본어판에 대한 한글 출력패치 입니다. 본 패치는 기존 삼국지3 리메이크판 한글패치(추가 수정 버전) 파일과 해당 패치의 [스팀 클라우드 지원]을 위한 파일을 포함하고 있습니다. 스팀 클라우드 지원이 필요없는 분들은 압축파일 내의 설명 텍스트 파일을 참조해주시기 바랍니다. ( 리메이크판 한글패치 출처 : https://blog.naver.com/build95/80109179826 ) 또한 본 패치에는 BGM 패치를 포함하고 있습니다. * 패치파일 다운로드 여기 클릭 (Google Drive) 분할압축 파일이므로 두 파일 모두 다운로드 받아야 합니다. * 간단한 설명 (가급적이면 압축파일 내의 설명 텍스트 파일을 참조하시기 바랍니다.) 7z.001 압축파일을 반디집으로..

삼국지4PK 일판에 한글을 출력시키는 과정. (3부)

(...2부에 이어서 계속) 11. 각종 메시지 박스 가로 폭 확장. 메시지 박스가 작아서 문장의 오른쪽 부분이 잘리고 있다. 이것도 일일이 수정해줘야 하나... 수정 방법은 무장열전 확장 방법과 동일하다. Crystaltile2 상에서 68 70 01 00 00 이라는 식으로 검색했다면, Ollydbg 상에서는 PUSH 0x170 이런 식으로 검색하면 된다. * 메시지 박스 확장 1 (조언, 내정) PUSH 0x170을 PUSH 0x190으로 변경. (368px -> 400px) 004C56BB 004C693D (조언 관련) 004B3C4C 004B3DBF (내정 관련) * 메시지 박스 확장 2 (아이템 설명) 0046CA46의 PUSH 0x94를 PUSH 0xA4 로 변경. (148px -> 164p..

삼국지4PK 일판에 한글을 출력시키는 과정. (2부)

(...1부에 이어서 계속) 7. 한글판 PACKGRP2.s4와 HIBACK.s4 파일을 일판에 호환되게 하는 작업 스팀 일본어판과 한글판의 파일들은 대부분 다 호환이 되었으나, 유독 두 파일만 호환이 되지 않고 게임이 튕기는 문제가 있었다. 두 파일의 이름은 PACKGRP2.s4와 HIBACK.s4 파일이었다. PACKGRP2.s4는 내정상황표, HIBACK.s4는 일기토 모드의 '무력' 텍스트 이미지와 연관이 있는 것으로 의심된다. 그러나 두 파일은 NPK016으로 압축된 파일이라서 바로는 확인할 수가 없었다. 조사를 하니까, 같은 코에이 게임 '원평합전'의 이미지 압축 방식이 삼국지4PK와 동일하다고 한다. 그래서 나는 PACKGRP2.s4 파일을 HIKBACK.GP로 바꾸고 원평합전 폴더에 덮어쓴..

삼국지4PK 일판에 한글을 출력시키는 과정. (1부)

삼국지4 파워업키트는 우리나라에 도스판과 윈도우95판 두 종류로 발매된 적이 있다. 도스판은 도스박스를 통해 구동이 가능하지만, 윈도우95판은 실행파일이 32bit임에도 불구하고, 윈도우10에서 바로 실행되지 않는다. DDrawCompat 패치까지 하면 게임 실행은 가능하지만 검은 화면에 게임 창만 덩그러니 열려있는 살풍경한 모습으로 플레이할 수 밖에 없다. 그리고 BGM 재생을 하려면 CD를 반드시 삽입해야 하므로, 완벽히 구동하는데 애로사항이 이만저만이 아니다. 그러므로 삼국지4PK도 스팀판 실행파일을 뜯어고쳐서 한글이 출력되도록 하는 수밖에 없다. 1. 저장 폴더 문제 삼국지4PK를 스팀 런처로 실행하니 '데이터 파일 오픈에 실패했습니다' 라는 문구가 뜨고 무장 얼굴도 제대로 표시가 안 되는 등의 ..

삼국지4PK 스팀 일본어판 한글 출력 패치.

* 주의사항 본 패치는 삼국지4PK 스팀 일본어판의 [스팀 클라우드 지원]을 위한 파일을 포함하고 있습니다. 스팀 클라우드 지원이 필요없는 분들은 첨부파일 내의 설명 텍스트 파일를 참조해주시기 바랍니다. 또한 본 패치에는 다음과 같은 구성이 포함되어 있습니다. 1. 외부에서 메시지를 읽어들이고, 한국어 조사 처리를 해 주는 '외부 메시지 읽기 런처' 2. 256컬러 모드 체크 없이 게임 실행이 가능하게 해 주는 'CDS95Util' (대항해시대3에서 사용되던 것) 정발판 메시지 이식 도중에 발견된 오역이나 오타는 최대한 교정했지만, 검수를 하지 못했기 때문에 문장이 어색하게 출력되는 경우가 많습니다. 이건 천천히 수정하도록 하겠습니다. * 패치파일 다운로드 여기 클릭 (Google Drive) (비번 :..

삼국지5PK 일판에 한글을 출력시키고 말겠다. (4부)

(3부에 이어서 계속) 13. 덜어내기 작업 완료 마침내 덜어내기 작업까지 완료되었다. 덜어낸 문장은 약 1600개 정도다. 이제 메시지 쪽은 잘못 옮겨 적거나 제어코드를 빼먹은 게 아닌 이상 건드릴 것이 없다. 14. 메시지 파일에서 %s로 들어오는 문장의 조사 처리 지원 한글판 문장 이식이 끝나고, 계속 이런 곳 저런 곳 돌아다니면서 제대로 출력되고 있는지 확인하고 있었다. 그런데... 이런 문장이 떴다. "재야 장수의 병사은 변경할 수 없습니다." 아니... 분명히 앞의 '사' 자 때문에 '는' 으로 바뀌어야 하는데, 왜 '은'으로 출력되는거지? 도스창을 보니까... 아하... '병사' 로 문장이 안 들어오고 '%s' 로 들어와서 그런 거였다. %s는 C언어에서 문자열을 취급하는 애인데... 그러면..

삼국지5PK 일판에 한글을 출력시키고 말겠다. (3부)

(2부에 이어서 계속...) * 안내 본문에서 말하는 '메시지 파일' 은 MESSAGE.s5를 말하는 것이 아닌, MESSAGE.s5를 LS11 압축해제하고 나온 56개의 메시지 파일을 의미하는 것입니다. 11. 외부 메시지를 읽어들이는 런처 제작 지난번의 '메시지 파일 용량 제한 문제' 를 돌파하기 위해 나는 예전에 보았던 '런처 한글화' 방식을 떠올렸다. 런처 한글화 방식을 이용해서 메시지 파일에는 m00000 이런 식으로 치환 번호를 쓰고, 외부 메시지 파일(.txt)에는... m00000>=테스트입니다. 이런 식으로 치환할 메시지를 입력하는 것이다. 다행히도 런처의 기본 소스는 '코에이 게임 연구소' 카페에서 얻을 수 있었다. (링크) 이 분에게는 대항해시대2 윈도우95판 한글화 때 엔딩 메시지 ..

삼국지5PK 일판에 한글을 출력시키고 말겠다. (2부)

(1부에 이어서 계속...) 6. 뒷 바이트가 0xFE인 문자들이 ?로 뜨는 문제 지난 1부에서, 뒷 바이트가 0xFD, 0xFE로 끝나는 글자들이 게임 내에서 ?로 출력되는 문제가 있다고 말한 적이 있었다. 어셈블리 수정을 통해 0xFD 글자들은 출력시키는 데 성공했으나 0xFE 글자들은 여전히 출력이 ?로 뜨는 상태다. ?로 뜨는 이유는, 뒷 바이트가 0xFE에서 0x7E로 바뀌었기 때문이다. 여기서 나는 또 다른 꼼수가 생각났다. 뒷 바이트가 0x7E면 +0x80해서 무조건 0xFE로 만들면 어떨까? 왜냐하면 한국어 인코딩(CP949)은 애당초 뒷 바이트에 0x7E를 사용하지 않기 때문에, 0xB07E... 0xB17E... 이런 문자 코드 자체가 존재하지 않는다. 따라서 무조건 0xFE로 바꿔도 ..